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Wie lässt sich Geschichte mit Virtual Reality vermitteln? Dieser Frage gingen Studierende der Pädagogischen Hochschule Luzern bei einem Test des VR-Spiels «SAVING ANNA» nach. Entwickelt wurde der Prototyp von Tobias Kreienbühl vom Immersive Realities Research Lab der Hochschule Luzern.
Das Spiel versetzt die Nutzenden ins 17. Jahrhundert und thematisiert die Hexenverfolgung aus der Perspektive der Betroffenen. Im Zentrum stehen Fragen nach Ausgrenzung, Schuldzuweisungen und gesellschaftlichen Mechanismen von Verfolgung. Die Studierenden testeten erste Szenen des Spiels und reflektierten anschliessend dessen Potenzial für den Geschichtsunterricht.
Eine Studentin fasste ihre Erfahrung so zusammen:
«Jetzt hätte ich grad weiterspielen können.»
Gerade diese starke Immersion gilt als besonderes Potenzial von Virtual Reality. Das Spiel soll historische Prozesse nicht nur vermitteln, sondern erfahrbar machen. Gleichzeitig zeigt das Projekt auch, wie wichtig die pädagogische Begleitung solcher Anwendungen ist. Reflexionen im Unterricht und gemeinsame Diskussionen helfen dabei, historische Zusammenhänge einzuordnen und Bezüge zur Gegenwart herzustellen.
«SAVING ANNA» versteht sich als Serious Game – also als Spiel mit Bildungsauftrag. Ziel ist es, historische Zusammenhänge und soziale Dynamiken greifbar zu machen und Lernende zur aktiven Auseinandersetzung mit Geschichte anzuregen. Die narrative Struktur des Spiels ermöglicht dabei unterschiedliche Handlungsverläufe und macht erfahrbar, wie Entscheidungen Konsequenzen beeinflussen können.
Das Projekt reiht sich in verschiedene digitale Vorhaben der PH Luzern im Bereich Geschichtsvermittlung ein. Bereits in früheren Projekten beschäftigte sich die PH Luzern mit digitalen Lernformen und interaktiven Zugängen zur Geschichte.
Die vollständige geschichtsdidaktische Analyse zu «SAVING ANNA» steht als PDF zur Verfügung.