Summer School Medien & Informatik

Social Media, Smartphones, Tablets, Smartboard, Clouds und Apps sind schon längst Teil unseres (Schul-) Alltags geworden. Tagtäglich nutzen wir digitale Medien ob privat oder beruflich. Mit der Einführung des Modullehrplanes Medien und Informatik des Lehrplans 21 sind Schulen und Lehrpersonen aufgefordert, die Schülerinnen und Schüler auf die digitalisierte Welt vorzubereiten und verschiedenste Themen und Fragestellungen in ihrem Unterricht zu behandeln.

Beschreibung

Kinder nutzen ihre Smart-Phones

Die Summer School Medien und Informatik vom 8. bis 12. Juli 2019 ermöglicht in einer lockeren Atmosphäre eine intensive, individuell zugeschnittene Weiterbildung, sowie einen spannenden Austausch und die Vernetzung mit Fachpersonen und Berufskolleg/-innen. Der Fokus liegt im Sommer 2019 auf den Medien und den Anwendungen. Spannende Inputreferate zur Medienbildung, Mediennutzung und Mediengesellschaft eröffnen die Tage und regen zum Weiterdenken an. In Tageskursen wird das Thema Medien in Bezug auf die Fachbereiche behandelt und Ideen für den Unterricht erarbeitet. Wir freuen uns auf eine weitere spannende Summer-School-Woche.


Übersicht

Daten
Daten
8. Juli – 12. Juli 2019
8. Juli – 12. Juli 2019
Hinweis
Hinweis
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Die Geräte müssen einen Zugang an das öffentliche Netz ermöglichen.
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Die Geräte müssen einen Zugang an das öffentliche Netz ermöglichen.
Anmeldung
Anmeldung

Januar bis Mai 2019


Januar bis Mai 2019


Angebot für Schulen
Angebot für Schulen
Schulen können einen 5-Tagespass zum vergünstigten Preis erwerben. Damit können Lehrpersonen der Schule an fünf Tageskursen teilnehmen. Die Tageskurse können beliebig belegt werden.
Schulen können einen 5-Tagespass zum vergünstigten Preis erwerben. Damit können Lehrpersonen der Schule an fünf Tageskursen teilnehmen. Die Tageskurse können beliebig belegt werden.
Kosten
Kosten

Tagespässe: 300.-/Tag 

Fünf Tage: 1300.-

Halbtägige Beratung: 100.-

Tagespässe: 300.-/Tag 

Fünf Tage: 1300.-

Halbtägige Beratung: 100.-

Anmeldeschluss
Anmeldeschluss
31. Mai 2019
31. Mai 2019

Veranstaltungsprogramm

Besuchen Sie am Morgen das Inputreferat und nehmen Sie danach am gewählten Tageskurs teil. Mit kurzen, praxisorientierten Einstiegen starten wir gemeinsam in den Nachmittag, bevor die Tageskurse wieder weitergehen. 


Inputreferate

Die digitale Transformation der Gesellschaft stellt auch neue Herausforderungen an die Medienbildung. Human Skills wie Kreativität, Kollaboration und digitale Mündigkeit gewinnen an Bedeutung. Zur Förderung dieser Skills wird aktuell der Making-Ansatz diskutiert. MakerSpaces gelten als innovative Bildungsorte im Schnittfeld von analogen und digitalen Technologien. Im Umfeld didaktischer Prinzipien und Methoden wie Konstruktionismus, Learning by doing und Design Thinking wird ein hoher Grad an Selbststeuerung und Selbstwirksamkeit angestrebt. Inwieweit in einem schulischen MakerSpace tatsächlich Kreativität, Kollaboration und digitale Mündigkeit gefördert werden können, haben die Referierenden in einem 2jährigen Praxisforschungsprojekt an der Primarschule Thayngen untersucht. Es werden erste Forschungsergebnisse präsentiert und Konsequenzen für Schulentwicklung und Unterrichtspraxis im Zeitalter der Digitalisierung abgeleitet. 

Prof. Dr. Selina Ingold & Dr. Björn Maurer

Montag, 8. Juli 2019, 8.30-9.30

Auch redaktionelle Medien nutzen Online-Kanäle und soziale Netzwerke – für die Recherche, den Dialog oder für ihren Output. Haben sie sich hier sprachlich anzupassen? Und welche neuen journalistischen Textformen hat die ‘Smartphonisierung’ hervorgebracht?

Dr. phil. Frank Hänecke (Studienleiter an der Schweizer Journalistenschule MAZ)

Mittwoch, 10. Juli 2019, 8.30-9.30

Die 2008 gestartete Kryptowährung Bitcoin, die in den letzten Jahren dank abenteuerlicher Kurssprünge weithin bekannt wurde, scheint zu polarisieren: Mal wird sie als Segen angepriesen, der den Zahlungsverkehr demokratisiert und Banken überflüssig macht, mal als Fluch verteufelt, der Onlinekriminellen in die Hände spielt. 

In diesem Inputreferat wird die Motivation für Kryptowährungen wie Bitcoin vorgestellt und technologischen Hintergründe, insbesondere Blockchains und Smart Contracts, beleuchtet. Diese Technologien stossen auch ausserhalb der Kryptowährungs-Community auf immer grösseres Interesse, da in ihnen das Potenzial gesehen wird, zentrale Verwaltungsinstanzen, z.B. Banken oder Musiklabels, durch dezentrale Alternativen zu ersetzen.

Dr. Malte Schwerhoff

Donnerstag, 11. Juli 2019, 8.30-9.30

­Was wir mit dem Schlagwort von der Digitalisierung in der Musik bezeichnen hat in der Tat die Produktion, Rezeption und die Distribution von Musik so grundlegend verändert, dass wir die daraus resultierenden Konsequenzen erst langsam zu verstehen beginnen. Dabei lohnt es sich sehr genau hinzuschauen. Was haben wir gewonnen, z.B. an Bequemlichkeit und Qualität in der Masse der zur Verfügung stehenden kommerziellen digitalen Musikarchive, was aber haben wir verloren, z.B. an instrumentalen Fähigkeiten und dem Live-Erlebnis gespielter Musik? Daraus resultiert die Frage nach den ästhetischen Konsequenzen dieser Entwicklungen. Wie verändert sich unsere Vorstellung von Musik, wie wirken sich Softwaretools und Apps zur klanglichen Gestaltung auf unser ästhetisches Empfinden aus? In welchem Verhältnis stehen technologische Möglichkeiten zu kreativen gestalterischen Fähigkeiten? Oder hören wir bereits nur noch Maschinenmusik?

Prof. Dr. Michael Harenberg

Freitag, 12. Juli 2019, 8.30-9.30


Tageskurse Montag, 8. Juli 2019

Mit Smartphones und via Social Media Kanäle (Youtube, Facebook, Instragram) lassen sich heute schnell und einfach Videos realisieren. Die Folge: eine Flut von Bewegtbild-Angeboten überschwemmt das Netz. Wir analysieren, was erfolgreiche Videos ausmachen, wie Videos im Kommunikationsmix eingesetzt werden und wie sich diese Mediengattung von anderen Formen unterscheidet.

Im zweiten Teil entwickeln wir einfache Storyboards und setzen diese um mit dem eigenen Smartphone, wir werfen dabei einen Blick auf professionelles Filmen und lernen Zubehör (Mikrophon, Gimbal,) und Apps kennen wie FilmicPro, iMovie, Kinemaster. Die produzierten Werke werden als Abschluss gemeinsam visioniert und diskutiert.

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Pascal Fessler

Zielgruppe: Zyklus 2-3, Gymnasium, Schulleitungen, ICT-Verantwortliche

In einem einleitenden Impulsreferat führen wir Sie in die Thematik der digitalen Transformation ein und zeichnen ein Bild der Arbeitswelt 4.0. Im Anschluss werden in diesem Kurs Chancen und Herausforderungen der digitalen Transformation für die Schulführung abgeleitet und die veränderte Rolle als Schulleitung in einem «Speed Dating» reflektiert. In einem zweiten Teil setzen wir uns mit verschiedenen Zukunftsperspektiven auseinander und betrachten neuen Fähigkeiten, die Lehrpersonen und Schulleitungen in der Arbeitswelt 4.0 mitbringen sollten (wie sieht beispielsweise ein Stelleninserat im Jahr 2025 aus?). Sie lernen zudem analoge und digitale Plattformen zum Teilen von Wissen kennen, können diese ausprobieren und setzen sich weiterführend mit organisationalem Lernen auseinander.  

Ziel ist es, gemeinsam im Dialog Zukunftsvisionen für die Schulleitung 4.0 zu entwickeln und die nächsten Schritte in der Entwicklung Ihrer Schule in der digitalen Transformation zu skizzieren. Sie schärfen ihr Verständnis von Führung im Wandel und von Instrumenten zur Begleitung des Wandels. 

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Barbara Josef

Zielgruppe: Schulleitungen, ICT-Verantwortliche

Lassen Sie sich von best practice Beispielen inspirieren und lancieren Sie Ihr eigenes Medienprojekt für das Schuljahr 19/20.  

Haben Sie schon lange ein Medienprojekt im Sinn, wissen aber nicht recht, wie Sie dieses angehen können oder benötigen zusätzliche Impulse für die Planung und Umsetzung des Projektes? Oder möchten Sie ein Projekt realisieren, zu dem Sie weitere Expertise benötigen? Haben Sie noch gar keine Vorstellung, wie ein Medienprojekt in Ihrer Klasse aussehen könnte, möchten aber gerne Idee sammeln und erste konkrete Vorstellungen erarbeiten?  

In diesem Beratungsangebot erhalten Sie Impulse, Inspiration und die Möglichkeit sich mit einer Fachperson, sowie mit Berufskollegen und –kolleginnen auszutauschen und Ihr persönliches Medienprojekt voranzutreiben. Ziel ist die Arbeit an einem konkreten Projekt, das Sie im Schuljahr 19/20 in Ihrer Schule / Ihrer Klasse umsetzen können.   

Das Beratungsangebot findet am Montag- und/oder am Mittwochmorgen im Anschluss an die Inputreferate statt. Sie können sich für einen oder für beide Halbtage anmelden. Am Nachmittag besteht die Möglichkeit zur freien Weiterarbeit in der LernLounge und zur Nutzung des Pädagogischen Medienzentrum für Ideen und Material.   

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Unterlagen und Materialien, sowie Ihre persönlichen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.


Tageskurse Dienstag, 9. Juli 2019

Was charakterisiert eine Stadt oder ein Quartier? Sicher die einzelnen Bauten, ihre Form und ihre Anordnung. Aber auch Verkehrswege, Bäume und Grünflächen dazwischen. Nicht zu vergessen die Wohnbevölkerung, das Gewerbe samt Lärm und Gerüche und vieles mehr. Manche dieser Eigenschaften können auf Plänen, Fotos oder Video abgebildet werden, doch einen richtigen Eindruck gewinnen wir nur vor Ort. Dann, wenn wir ein Quartier erforschen müssen oder eine reale Geschichte vor Ort erfahren und dabei nicht nur den Kopf, sondern auch das Herz und die Hand nutzen müssen. Deshalb wurde an der ETH die mobile und kartenbasierte Web App OMLETH entwickelt, die Dozierende und Lehrpersonen bei der Gestaltung und Durchführung von Lern-Parcours und Werkstätte im Freien mit dem Parcours Creator unterstützt. OMLETH regt dazu an, unterschiedlichen Phänomenen unseres Lebensraums forschend und zugleich spielerisch zu begegnen und fördert das Lernen in Gruppen. Spass und wirklichkeitsnahe Aktivitäten sind wichtige Lernfaktoren und liefern den Lernenden einmalige Erlebnisse - Schlüsselfaktoren für nachhaltiges Lernen. OMLETH ist im Kern ein browserbasiertes geographisches Informationssystem, welches dank Geolokalisierung den Zugriff auf die Parcours-Stationen im Parcours Player steuert und die Lernenden assistiert. Zu den einzelnen Stationen können Materialien wie Texte, Bilder, Tondateien oder Videos hinterlegt werden. Lernende lösen dann vor Ort Aufgaben, indem sie zum Beispiel Fragen beantworten, ein Kurztext verfassen oder ein Bild oder Video senden.

Am Kurs steigt man direkt vor Ort in ein OMLETH-Parcours ein, lernt das Wesentliche zu Geolokalisierung mit dem Smartphone und erarbeitet einen konkreten Einsatz für den Schulunterricht. Begleitet wird der Kurs mit Diskussion und Reflexion und ergänzt mit Resultaten und Erkenntnisse einer aktuellen Forschungsstudie.  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte (inkl. Smartphone) mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Christian Sailer

Zielgruppe: Zyklus 2-3, Gymnasium, ICT-Verantwortliche

Im Kurs wird gezeigt, wie mit einfachen Mitteln Lerninhalte nach dem Vorbild von interaktiven Lernstationen in Museen als «digitale Lernpfade» erstellt werden können. Anhand von Praxisbeispielen aus dem Unterricht wird aufgezeigt, wie «digitale Lernpfade» zu einem Thema konkret in den Unterrichtalltag eingeführt und auch im SOL umgesetzt werden (Kindergarten bis Sek II). Dieses Konzept ermöglicht analoge und digitale Inhalte fliessend zu verbinden. Dadurch lernen die SchülerInnen, sich in der physischen Umwelt und in medial virtuellen Lebensräumen zu orientieren. Die SchülerInnen gelangen dabei selbständig zu Erkenntnissen zu Funktionen von interaktiven digitalen Inhalten (z.B. Museumsapps) und fächerübergreifenden digitalen Kompetenzen. Das Konzept ermöglicht digitalen Unterricht mit einem Minimum an technischem Aufwand und Geräten. Es eignet sich deshalb für alle Schulen, die mit ihrer bestehenden Infrastruktur didaktisch wirkungsvollen, nach LP21 ausgerichteten fächerübergreifenden digitalen Unterricht umsetzen möchten. Das niederschwellige, auf PowerPoint/Keynote basierende Setting kann mit unterschiedlichen Geräten und Betriebssystemen im Klassenzimmer einfach durchgeführt werden und benötigt keine Netzwerkverbindung (Tablet/PC/MAC).  

Das Angebot richtet sich an alle Lehrpersonen von Kindergarten bis Sek II. Dabei werden von den Teilnehmenden individuelle Produkte erstellt, die sie später direkt im eigenen Unterricht einsetzen können. Es ist deshalb wichtig, dass eigenes Unterrichtsmaterial und ein eigener Computer mit der Software Powerpoint oder Keynote in den Kurs mitgebracht wird.

Dr. Matthias Haeberlin

Zielgruppe: Zyklus 1-3, Gymnasium, ICT-Verantwortliche


Tageskurse Mittwoch, 10. Juli 2019

Eine Geschichte erfinden, ein Projekt oder Experiment dokumentieren, ein Ausflugs- oder Buchstabenbuch anfertigen, ein Audio-Wimmelrätsel kreieren, eine Zungenbrecher-Sammlung oder ein Comic erstellen – all dies, und noch viel mehr, kann in ein multimediales eBook verpackt werden!   Mit dem Book Creator lassen sich auf intuitive Weise multimediale eBooks erstellen. Die Bücher können neben Texten und Bildern auch Audiodateien, Videos, Zeichnungen und Comic-Elemente enthalten. Mittlerweile lassen sich sogar beliebige Webinhalte wie YouTube-Clips, LearningApps oder Maps einbauen. Somit eignet sich das genial einfache Tool sehr gut für Dokumentationen, Portfolios oder für erzählerische Projekte aller Art. Die iPad-App gibt es auch als webbasierte Version die sich plattformunabhängig auf allen Geräten nutzen lässt (im Chrome-Browser). Toll ist dabei insbesondere die Möglichkeit, Bücher per Link zu veröffentlichen und somit beispielsweise für andere Schüler/innen oder Eltern freizugeben.   

Die Teilnehmenden

- erhalten viele Unterrichtsideen, wie ein eBook im Unterricht erstellt und eingesetzt werden kann;

- erfahren, welche fachlichen und überfachlichen Kompetenzen gefördert werden können;

- probieren die App «Book Creator» (iPad) oder die WebApp aus;

- können fertige Produkte als PDF, ePub oder Video exportieren.   

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte (Tablet und/oder Notebook) mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen. 

Andrea Kern

Zielgruppe: Zyklus 1-2, ICT-Verantwortliche

In der industrialisierten Gesellschaft wurde das Spiel in die Ecke gestellt. Spielen galt als überflüssig, hinderte uns lediglich daran, Leistung zu erbringen. Das dürfte sich in der digital geprägten Welt ändern. Leistungen erbringen immer mehr Computer und Roboter. Menschen bleibt das Nicht-Digitale, Kreativität, Problemlösen und Soziale. Kreatives Problemlösen und soziale Interaktionen sind typische Aktivitäten von Spielen. Kurz: Das Leben dürfte weniger leistungsorientiert, dafür umso spielerischer werden.  

In diesem Kurs lernen Sie, welche Auswirkungen die digitale Transformation auf die Gesellschaft und besonders auf die Schule hat. Sie vertiefen sich in das Wesen des Spiels und lernen Möglichkeiten kennen, spielerische Elemente in Ihren Unterricht, aber auch in Ihr Leben zu integrieren (Gamification). Nebst den Inputs des Kursleiters haben Sie ausreichend Gelegenheit, das Gelernte basierend auf Ihren persönlichen Hintergrund anzuwenden. So können Sie künftig nicht nur Ihren Unterricht spielerischer gestalten, sondern sind auch bestens gerüstet für die digital geprägte Welt.  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Dr. Nando Stöcklin

Zielgruppe: Zyklus 1-3, Gymnasium, Schulleitungen, ICT-Verantwortliche

Lassen Sie sich von best practice Beispielen inspirieren und lancieren Sie Ihr eigenes Medienprojekt für das Schuljahr 19/20.  

Haben Sie schon lange ein Medienprojekt im Sinn, wissen aber nicht recht, wie Sie dieses angehen können oder benötigen zusätzliche Impulse für die Planung und Umsetzung des Projektes? Oder möchten Sie ein Projekt realisieren, zu dem Sie weitere Expertise benötigen? Haben Sie noch gar keine Vorstellung, wie ein Medienprojekt in Ihrer Klasse aussehen könnte, möchten aber gerne Idee sammeln und erste konkrete Vorstellungen erarbeiten?  

In diesem Beratungsangebot erhalten Sie Impulse, Inspiration und die Möglichkeit sich mit einer Fachperson, sowie mit Berufskollegen und –kolleginnen auszutauschen und Ihr persönliches Medienprojekt voranzutreiben. Ziel ist die Arbeit an einem konkreten Projekt, das Sie im Schuljahr 19/20 in Ihrer Schule / Ihrer Klasse umsetzen können.   

Das Beratungsangebot findet am Montag- und/oder am Mittwochmorgen im Anschluss an die Inputreferate statt. Sie können sich für einen oder für beide Halbtage anmelden. Am Nachmittag besteht die Möglichkeit zur freien Weiterarbeit in der LernLounge und zur Nutzung des Pädagogischen Medienzentrum für Ideen und Material.  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Unterlagen und Materialien, sowie Ihre persönlichen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.


Tageskurse Donnerstag, 11. Juli 2019

In diesem Tageskurs entwickeln die Teilnehmenden eine einfache aber praktisch einsetzbare und optisch ansprechende Chat-Applikation, die im Webbrowser läuft und daher auf jedem Endgerät (Laptop, Smartphone, ...) nutzbar ist.   

Die Entwicklung erfolgt mehrstufig: Durch die Nutzung vorgegebener Bausteine können mit wenig Aufwand erste Erfolge erzielt werden; anschliessend wird Schritt für Schritt hinter die Kulissen dieser Bausteine geschaut und das Wissen so vertieft.   

Eine Chat-Applikation stellt nicht nur eine interessante Programmieraufgabe dar: sie vermittelt zudem ein Grundverständnis für die Funktionsweise des Internets und sie bietet Anknüpfungspunkte zu Themen wie Privatsphäre und Datenschutz, soziale Mediennutzung sowie Design und Gestaltung.     

Der Tageskurs richtet sich an Lehrkräfte mit rudimentären Programmierkenntnissen und Interesse an Webtechnologien. Entwickelt wird in Javascript, Vorkenntnisse in dieser Sprache, sowie in weiteren Webtechnologien (HTML, CSS) werden nicht erwartet sondern im Workshop vermittelt.   

Teilnehmende brauchen einen Laptop mit Internetzugang (WLAN/Wifi), idealerweise mit der Möglichkeit, selbständig Software installieren können (Administratorenrechte). Hardwareausstattung sowie Betriebssystem (Windows, macOS, Linux) sind egal, allerdings muss ein aktueller Webbrowser (Firefox, Chrome, Safari, Edge) installiert sein. 

Schuleinsatz: Die Entwicklungsbausteine, sowie alle weiteren Projektbestandteile, stehen den Teilnehmenden auch über den Tageskurs hinaus zur Verfügung und können später an Schülerinnen und Schüler weitergegeben werden. Projektfokus (Programmieren mit Javascript, Webseitengestaltung mit HTML, Datenschutzdiskussion, ...) sowie Projektschwierigkeit können durch die Lehrkräfte angepasst werden, indem bestimmte Teile des Projekts bereitgestellt bzw. zurückgehalten werden.  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen und Sie bräuchten die Administratorenrechte. 

Dr. Malte Schwerhoff

Zielgruppe: Zyklus 3, Gymnasium, ICT-Verantwortliche

Die Nutzung von elektronischen Geräten wie Smartphones oder Notebooks nimmt im Alltag ständig zu. Doch was steckt hinter solchen Technologien bzw. wie funktionieren sie? In diesem Kurs wird interdisziplinär das Thema Elektronik aus Sicht von Natur und Technik (Lehrplan 21: Kompetenz NT.5.3.) sowie der Informatischen Bildung (Lehrplan 21: Schwerpunkt Kompetenz MI.2.2) aufgegriffen, diskutiert und umgesetzt.  

In einem ersten Teil lernen Sie die Grundlagen der Elektronik kennen, setzen sich mit den Bauteilen von elektronischen Schaltungen (Dioden, Transistoren usw.) auseinander und realisieren in Kleingruppen eigene kleine Projekte wie den Bau einer Alarmanlage. Im zweiten Teil beschäftigen Sie sich mit Grundlagen der Programmierung, um Schaltkreise digital anzusteuern, wie z.B. eine Fussgängerampel. Als Experimentiermaterial dienen dabei im Kurs u.a. Module von ciruit scribe sowie Mikrocontroller wie Arduino, micro:bit und calliope mini. Dabei stehen die Umsetzungsmöglichkeiten im Unterricht sowie das praktische Arbeiten im Vordergrund. Ergänzend wird ein Blick auf die Entwicklung der modernen Elektronik in den letzten Jahrzehnten geworfen. Der Kurs ist besonders für Lehrpersonen ohne grosses Vorwissen zur Elektronik und Programmierung geeignet. 

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Andrea Schmid & Daniel Gysin

Zielgruppe: Zyklus 3, Gymnasium

Einfach Informatik: Daten darstellen und Algorithmen entwickeln 

Unser Grundkonzept besteht darin, nicht die fertigen Produkte der Wissenschaft, sondern die Prozesse der Wissenserzeugung, der Entdeckungen und der Erfindungen zu unterrichten. Wir stellen die Informatik als eine Wissenschaftsdisziplin vor, die sich seit der Entstehung der Schriften mit der Datendarstellung und Datenschutz beschäftigt, seit jeher die Automatisierung der menschlichen Tätigkeiten anstrebt und die Technologie entwickelt, der man die genau verstandene Tätigkeit zur Ausführung überlassen kann. Im Tageskurs ermöglichen wir durch eigenständiges Handeln die wichtigen Konzepte und Errungenschaften der Informatik aus dieser historischen Perspektive zu verstehen und erfolgreich anzuwenden. Im Fokus stehen Themen wie Datensicherheit (Lehre der Geheimschriften, Schutz vor Beschädigungen), Ordnung und Suche in Daten und das Entwickeln von Strategien zum Lösen von Problemen. Im Kontext der Wissenschaft werden auch Kompetenzen in den Sprachen und der Mathematik gefördert. 

Prof. Dr. Juraj Hromkovic  

Programmieren mit XLogo (Zyklus 2)

Programmieren bedeutet mit dem Rechner zu kommunizieren, um ihn zu steuern und ihm Tätigkeiten beizubringen. Ein guter Programmierunterricht fängt mit einem kleinen Wortschatz einer Programmiersprache an und lässt die Lernenden nach Bedarf neue Wörter (Befehle) einführen. Durch unterschiedliche Aufgabestellungen und der exakten, formalen Sprache baut man im Informatikunterricht, zusammen mit der Grammatik der Programmiersprache, Brücken zum Sprachunterricht und eine starke Verbindung zum Mathematikunterricht. Im Workshop führen wir Sie in die grundlegenden Konzepte des Programmierens mit «XLogo-Online» und dem Lehrmittel «Einfach Informatik-Programmieren 5-6» ein. Wir und zeigen Ihnen an konkreten Unterrichtssequenzen, wie ein nachhaltiger Programmierunterricht im Rahmen eines Spiralcurriculums auf der Stufe Zyklus 2 durchgeführt werden kann. Die Inhalte des Kurses decken sämtliche Kompetenzen MI 2.2 «Algorithmen» des Lehrplans 21 ab.   

Bitte installieren Sie die Programmierumgebung XLogo vor dem Kurs. Diese ist hier zu finden: https://xlogo.inf.ethz.ch/v2.8.3/index.html

Wichtig: Benutzung mit Firefox, Chrome-Browser (Windows Explorer wird nicht vollständig unterstützt)

Urs Hauser  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte (zwingend ein Notebook) mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen. 

Zielgruppe: Zyklus 2, Schulleitungen, ICT-Verantwortliche

Einfach Informatik: Daten darstellen und Algorithmen entwickeln 

Unser Grundkonzept besteht darin, nicht die fertigen Produkte der Wissenschaft, sondern die Prozesse der Wissenserzeugung, der Entdeckungen und der Erfindungen zu unterrichten. Wir stellen die Informatik als eine Wissenschaftsdisziplin vor, die sich seit der Entstehung der Schriften mit der Datendarstellung und Datenschutz beschäftigt, seit jeher die Automatisierung der menschlichen Tätigkeiten anstrebt und die Technologie entwickelt, der man die genau verstandene Tätigkeit zur Ausführung überlassen kann. Im Tageskurs ermöglichen wir durch eigenständiges Handeln die wichtigen Konzepte und Errungenschaften der Informatik aus dieser historischen Perspektive zu verstehen und erfolgreich anzuwenden. Im Fokus stehen Themen wie Datensicherheit (Lehre der Geheimschriften, Schutz vor Beschädigungen), Ordnung und Suche in Daten und das Entwickeln von Strategien zum Lösen von Problemen. Im Kontext der Wissenschaft werden auch Kompetenzen in den Sprachen und der Mathematik gefördert. 

Prof. Dr. Juraj Hromkovic  

Programmieren mit Tigerjython (Zyklus 3/Gymnasium)

Programmieren bedeutet mit dem Rechner zu kommunizieren, um ihn zu steuern und ihm Tätigkeiten beizubringen. Ein guter Programmierunterricht fängt mit einem kleinen Wortschatz einer Programmiersprache an und lässt die Lernenden nach Bedarf neue Wörter (Befehle) einführen. Durch unterschiedliche Aufgabestellungen und der exakten, formalen Sprache baut man im Informatikunterricht, zusammen mit der Grammatik der Programmiersprache, Brücken zum Sprachunterricht und eine starke Verbindung zum Mathematikunterricht. Im Workshop führen wir Sie in die grundlegenden Konzepte einer Programmiersprache mit «Tigerjython» und dem Lehrmittel «Einfach Informatik-Programmieren 7-9» ein und zeigen Ihnen an konkreten Unterrichtssequenzen, wie ein schülergerechter und nachhaltiger Programmierunterricht im Rahmen eines Spiralcurriculums durchgeführt werden kann. Die Inhalte des Kurses decken sämtliche Kompetenzen MI 2.2 «Algorithmen des Lehrplans 21 ab.   

Bitte installieren Sie die Programmierumgebung Tigerjython vor dem Kurs. Download: http://www.tjgroup.ch/ 

Urs Hauser  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte (zwingend ein Notebook) mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Zielgruppe: Zyklus 3, Gymnasium, Schulleitungen, ICT-Verantwortliche


Tageskurse Freitag, 12. Juli 2019

Es gibt für alles eine App! Wir zeigen, wie wir mit unseren Smartphones oder Tablets einen Animationsfilm produzieren können. Mit Hilfe von Techniken wie Cut Out-, Stop Motion oder der Pixilation hauchen wir den Dingen leben ein, simulieren Bewegung, wo Bewegung eigentlich unmöglich ist, lassen die Fiktion Wirklichkeit werden. Das ist Trickfilm! Die Greenscreentechnik eröffnet uns dabei völlig neue Möglichkeiten der Inszenierung und des Erzählens. Fotografieren, schneiden, vertonen, exportieren. Auf unserem persönlichen Gerät entsteht aus Einzelbildern ein ganzer Film. Die einfache, auch für die Schüler/-innen geeignete Technik verschafft uns Zeit, das filmische Denken durch das Machen zu trainieren. Nebst dem Animieren befassen wir uns mit dem Storyboarding, den Kameraeinstellungen, den Einstellungsgrössen und dem Vertonen der bewegten Bilder.  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Marius Portmann & Verena Widmaier

Zielgruppe: Zyklus 2-3, Gymnasium

Von der Produktion von Musik, über die Verbreitung bis zum Abspielen auf Smartphones und Youtube-Channels: Maschinen hinterlassen Spuren im Klang. Die digitale Technik und der Computer mit seinen Softwaretools verändern nicht nur den Klang selber, sondern auch die Verfügbarkeit und die Möglichkeiten des Umgangs mit Klängen und Musik in einem pädagogischen Setting.

In der Schnittfläche zwischen Musik und Medien & Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler unter anderem lernen, Klänge aufzunehmen, Klangarrangements mit elektronischen Klangquellen zu gestalten und musikalische Collagen zu erstellen.

Mit einigen technischen Grundlagen zur Arbeit mit Mikrofonen, Aufnahmetechnik und einfacher Musiksoftware steigen wir in den Kurs ein. Sie lernen verschiedene Apps und Programme für die Aufnahme und Bearbeitung von Klängen kennen, die neben dem Musikunterricht auch bei Hörspielproduktionen oder Radiosendungen mit Schulklassen eingesetzt werden können (Audacity, Garage Band, Spire). Anhand von Beispielen erhalten Sie einen Einblick in die heutige Musikproduktion und lernen stilprägende Effekte kennen.

Im zweiten Teil wird es um Möglichkeiten für den Einsatz im Unterricht gehen. Dabei steht das praktische Arbeiten im Zentrum. Verschiedene Angebote laden zum Experimentieren und Gestalten ein: mit Drummachines und Sampling-Apps ein Musikstück gestalten, Klangcollagen am Computer erstellen oder spielerisch mit musikalischen Strukturen umgehen lernen. Neben dem Austausch der Ergebnisse aus der praktischen Phase soll auch die Diskussion zu möglichen Unterrichtssettings, zur Differenzierung und zu den technischen Rahmenbedingungen ihren Platz haben.

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte (Laptop, Tablet, Kopfhörer) mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen.

Samuel Gfeller

Zielgruppe: Zyklus 2-3, Gymnasium, ICT-Verantwortliche

Im Makerspace wird der Computer zum Ding und die Informatik zum Aspekt. Weitere Aspekte sind: basteln, löten, programmieren und spielen. Im Kurs lernen Sie anhand von praktischen Schulprojekten, wie Sie mit einer einfachen Prozessorplatine attraktive und offene Unterrichtsvorhaben durchführen können. Sie arbeiten mit der Prozessorgesteuerten Lernumgebung (pglu.ch) und bauen ein selbstfahrendes Auto, eine Lasershow oder lassen LED Streifen im Takt zu ihrer Lieblingsmusik leuchten.  

Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen. Zusätzliche Materialkosten: ca. 25.-  

Rolf Beck  

Zielgruppe: Zyklus 2-3, Gymnasium, Schulleitungen, ICT-Verantwortliche 


Kontakt


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