Summer School Digital Teaching

12. bis 15. Juli 2021

Workshop-Empfehlung der Woche – es gibt noch freie Plätze!

Digital Leadership – mehr als ein neues Schlagwort?!

Welche neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung von Lehrpersonen?

Welche Fragen müssen Schulleitungen beantworten, um die Herausforderung «Digitalisierung» erfolgreich bewältigen zu können?

Was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwicklung zu tun?

Im Workshop bekommen Sie Antworten auf diese und ähnliche Fragen. Finden Sie hier heraus, ob dieser Workshop etwas für Sie ist: 

Weitere Informationen zum Workshop finden Sie auf dieser Webseite unter «Workshops am Donnerstag, 15. Juli 2021». 


Übersicht - Summer School 2021

kompakt – vielfältig – praxisnah

Die Summer School Digital Teaching bietet Ihnen die Gelegenheit sich gezielt und praxisnah mit den digitalen Möglichkeiten und den brennenden pädagogischen und didaktischen Fragestellungen rund um hybriden, digitalen Unterricht auseinanderzusetzen.

Kompakt während der ersten Sommerferienwoche wird die Schule und der Unterricht anhand des Digital-Teaching-Modells der PH Luzern beleuchtet.


Steckbrief

Daten: 12. bis 15. Juli 2021

Daten: 12. bis 15. Juli 2021

6.–10. Juli 2020

Zielgruppe: 

  • Lehrpersonen und Schulleitungen aller Stufen
  • Verantwortliche pädagogischer (technischer) Support Bereich «Medien und Informatik»

Die Summer School ist ein stufenübergreifendes Weiterbildungsformat, in welchem der Austausch untereinander eine wichtige Rolle spielt. Bitte beachten Sie in den einzelnen Workshop-Ausschreibungen, welche Zielgruppen angesprochen werden. 

Zielgruppe: 

  • Lehrpersonen und Schulleitungen aller Stufen
  • Verantwortliche pädagogischer (technischer) Support Bereich «Medien und Informatik»

Die Summer School ist ein stufenübergreifendes Weiterbildungsformat, in welchem der Austausch untereinander eine wichtige Rolle spielt. Bitte beachten Sie in den einzelnen Workshop-Ausschreibungen, welche Zielgruppen angesprochen werden. 

  • Lehrpersonen der Zyklen 1 bis 3
  • Gymnasiallehrpersonen
  • Schulleitungen
  • ICT-Verantwortliche
  • Dozierende der Aus- und Weiterbildung
  • Mitarbeitende der Bildungsverwaltungen und Schulbehörden
Hinweis: Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen. Beachten Sie zudem die Workshop-Ausschreibungen bezüglich benötigter Geräte und Software. 
Hinweis: Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit. Diese Geräte müssen einen Zugang ans öffentliche Netz ermöglichen. Beachten Sie zudem die Workshop-Ausschreibungen bezüglich benötigter Geräte und Software. 
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeräte mit (Notebooks, Tablets etc.). Die Geräte müssen einen Zugang an das öffentliche Netz ermöglichen. Beachten Sie zudem die Ausschreibungen der einzelnen Workshops.
Veranstaltungsort: PH Luzern, Sentimatt
Veranstaltungsort: PH Luzern, Sentimatt

Sie können sich ab Mitte Januar 2020 anmelden. 


Anmeldung

Melden Sie sich hier für die Summer School an. Sie entscheiden, welche/n Tag/e und welche der vielfältigen Angebote Sie besuchen. Wählen Sie pro Tag einen der praxisnah gestalteten Workshops aus.

Anmeldeschluss: 6. Juni 2021

Möchten Sie bei allen Fachreferaten dabei sein? Mit dem Fachreferatspaket erhalten Sie Zugang zu alle Fachreferate der Summer School Digital Teaching 2021. Sie entscheiden ob Sie diese virtuell streamen oder live dabei sein möchten. 


Kosten

Kosten:
150.–/Tag
150.–/Tag
Kosten für Luzerner Volksschullehrpersonen:
60.–/Tag
60.–/Tag

Kosten für Fachreferatspaket:

60.–/Tag

60.–/Tag


Veranstaltungsprogramm

Die Summer-School-Tage setzen sich aus Fachreferaten und wählbaren Workshops zusammen. 

  • 8.30 bis 10.00 Uhr: Fachreferat mit Diskussion
  • 10.30 bis 16.00 Uhr: Workshops (ein Workshop/Tag)
  • ab 16.00 Uhr: Ausstellung «Abenteuer Informatik»

Am Abend finden Micro-Kurse zu Digitalisierungsthemen als Zoom-Sessions statt, für die Sie sich hier kostenlos anmelden können. 

  • 18.30 bis 20.00 Uhr: Micro-Kurs

Das gesamte Summer School Programm finden Sie in folgender Broschüre:


Fachreferate

Alles neu oder vieles wie gehabt, mit einem digitalen Update? Das Referat befasst sich mit der Frage, was unter «digitalen Kompetenzen» verstanden werden kann, und wie sich diese in die im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten Kompetenzen eingliedern lassen. Zusätzlich wird der Begriff der Grundwerte und Charakterstärken als Fundament für Kompetenzen eingeführt.

Dr. Sarah Genner, Medienwissenschafterin, Digitalexpertin und Brückenbauerin zwischen Theorie und Praxis

Montag, 12. Juli 2021, 8.30–10.00 Uhr

Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und virtuellen Möglichkeiten so schnell weiterentwickelt, wie über das vergangene Jahr hinweg. Lehrkräfte haben nun mehr und mehr die Möglichkeit, digitale Tools und moderne Technik im Unterricht einzusetzen – und zwar ohne grosse Anschaffungen und den damit verbundenen finanziellen Mehraufwand. Ein Plädoyer für den Einsatz moderner Technik im Unterricht – mit konkreten Beispielen und Anregungen, welche die Lehrkräfte direkt übernehmen können.

Felix Graf Consolati, Creative-Producer und Dozent

Dienstag, 13. Juli 2021, 8.30–10.00 Uhr

Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medien und Werkzeuge für den Unterricht. Die hauptsächliche Veränderung durch Digitalisierung betrifft aber unsere Lebenswelt und damit auch die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler. Insbesondere ist es viel einfacher geworden, selbst zu gestalten. Da daher aktives und passives Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts rücken muss, ergeben sich daraus neue (An-)Forderungen an die Allgemeinbildung. Im Referat werden wir uns anhand praktischer Beispiele zum Mitmachen der Frage stellen, welche innovativen Möglichkeiten wir als Lehrpersonen haben, mit unseren Schüler/-innen die Lebenswelt des 21. Jahrhunderts kreativ zu erkunden.

Prof. Dr. Ing. Jens Gallenbacher, ETH Zürich/JGU Mainz

Mittwoch, 14. Juli 2021, 8.30–10.00 Uhr

Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Bedeutung. Wo steht die Schweiz, wenn es um digitale Kompetenzen geht? Mit diesem Überblick schauen wir uns einige Themen genauer an: Die Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet automatisch die Digitalisierung der Schule und umgekehrt – und dies bietet viel Fläche für gegenseitiges Lernen. Welche spannenden Themen bergen sich in den Veränderungen des Arbeitsmarktes? Welche Fähigkeiten sind heute und morgen gefragt und was bedeutet dies für die Schule? Warum braucht die Schweiz mehr Frauen in den MINT-Berufen? Und warum ist gerade in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen mehr als nur ein Modewort?

Dr. Alain Gut, Director Public Affairs IBM Schweiz und Präsident Ausschuss «Arbeitsmarkt und Bildung» von digitalswitzerland

Donnerstag, 15. Juli 2021, 8.30–10.00 Uhr


Workshops am Montag, 12. Juli 2021

Täglich profitieren wir von digitalisierten Leistungen und Anwendungen, die das Leben für uns essenziell vereinfachen. Auch Menschen mit Beeinträchtigungen können sich digitale Technologien in hohem Masse zunutze machen. Sprachsynthesen, Wortvorhersagen, Rechtschreibprüfungen und Vorlesefunktionen werden immer leistungsfähiger und zugänglicher. Diese assistiven Lerntools sind mittlerweile auf praktisch allen gängigen Plattformen (Computer, Tablets, Smartphones) einsetzbar. Schüler/-innen mit Lese-, Rechtschreibschwierigkeiten, ADHS, ASS, Körperbeeinträchtigung, oder div. Teilleistungsstörungen können von solch technischem Support profitieren.

Produkt: Sie lernen spezifische Funktionalitäten/Apps kennen, welche für Schüler/-innen mit besonderem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wissen, wie diese im Schul- und Förderalltag eingesetzt werden können.

Zielgruppe: Z2, Z3, G, D, SL, ICT, IF/IS-LP und SHP

Voraussetzungen: Sie verfügen über ein grundlegendes technisches Verständnis

Workshopleitung: Regula Vonlanthen, Heilpädagogin

Wer sich über Sachverhalte im Internet informiert, muss sich überlegen, welchen davon er oder sie Glauben schenken kann. Dies beginnt bei der Auswahl der richtigen Dokumente in Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Leser bis zum Schluss – etwa, wenn Inhalte einander oder dem eigenen Vorwissen widersprechen. Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien, die als «Sourcing» bezeichnet werden. Sourcing ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Metadaten zu Dokumenten (z. B. deren Erscheinungskontext und Informationen zu den Autorinnen und Autoren). Man braucht es beispielsweise, um Fake News zu entlarven, aber auch, um Lerngegenstände tief(er) zu durchdringen. Die Fähigkeit des Sourcings, und wie sie gefördert werden kann, steht im Zentrum des Workshops. Es geht dabei weniger um digitale Tools, sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden Evaluieren von digitalen Dokumenten.

Zielgruppe: Z3, G

Voraussetzungen: Sie verfügen über Grundkenntnisse im Umgang mit einem Browser

Workshopleitung: Maik Philipp, Professor für Deutschdidaktik, PH Zürich

Ein Tipp vom Workshopleiter Maik Philipp:

Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhaltet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen, Algorithmen und Informatiksysteme. Diese eher trockenen Inhalte können mit Theater lebendig(er) werden. Wie wäre es, den Weg der Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst ein Bit zu sein, das durch die Tiefen eines Computers irrt? Im «Informatiktheater» stellen Schüler/-innen informatische Vorgänge spielerisch dar. Die Szenen können danach auch für ein Theaterprojekt eingesetzt werden. Im Workshop werden viele auf der Unter- und Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt und ausprobiert. Für den Einsatz im eigenen Unterricht setzen wir sie in einen methodisch-didaktischen Zusammenhang. Viel Spiel und Spass ist garantiert!

Zielgruppe: Z1, Z2

Voraussetzungen: Sie benötigen keine Theatervorkenntnisse. Grundkenntnisse in Informatik sind von Vorteil, aber nicht notwendig.

Workshopleitung: Christian Renggli, Primarlehrer, Fachdidaktiker Medien Informatik, Theaterpädagoge


Workshops am Dienstag, 13. Juli 2021

Fast alle Schüler/-innen tragen heute ständig ein Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben damit ganz automatisch eine Möglichkeit parat Inhalte der Medienpädagogik und -bildung aktiv und spielerisch vermitteln können.

In diesem Workshop beschäftigten Sie sich mit den Möglichkeiten, wie Sie das Smartphone unkompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren Unterricht einbauen können. Bei den Schüler/-innen werden dabei motorische und kreative Fähigkeiten ganz automatisch geschult – und das alles ohne grosse technische Anschaffungen und damit verbundenem finanziellen Aufwand.

Zum Beispiel mit der App Comic book! In nur zehn Minuten kann damit ein solches Comic erstellt werden.

Produkt: Sie bekommen sowohl technisches Hintergrundwissen als auch Praxistools und Übungen an die Hand, welche Sie direkt an die Schüler/-innen weitergeben können.

Zielgruppe: Z2, Z3, G, D, ICT

Voraussetzungen: Sie verfügen über ein grundlegendes technisches Verständnis. Sie benötigen ein Smartphone (iOS oder Android) mit Lade-/Übertragungskabel.

Workshopleitung: Felix Graf Consolati, Creative-Producer und Dozent

Sie stellen sich die Frage, wie Sie mit Ihrer Klasse die folgenden verbindlichen Kompetenzen des Lehrplans 21 Informatik erreichen können:

Zyklus 2: Schüler/-innen können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.

Zyklus 3: Schüler/-innen können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.

Die visuelle Programmierumgebung «Scratch» in Verbindung mit dem Bildungsroboter «Thymio» wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein.

Produkt: Sie lernen schrittweise, wie man Programme mit unterschiedlichen Anforderungen schreibt und diese durch den Roboter ausführen lässt. Die erprobten Ideen lassen sich 1:1 mit der Klasse umsetzen.

Zielgruppe: Z1, Z2, Z3

Voraussetzungen: Sie verfügen über grundlegende Computerkenntnisse. Programmierkenntnisse werden keine vorausgesetzt.

Workshopleitung: Linda Greter, Primarlehrerin

  • Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen?
  • Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks?
  • Welche Soft- und Hardware benötige ich, wenn ich selbst 3D-Drucke herstellen will?
  • Wie geht CAD?
  • Welche Kunststoffe kann man Drucken und was sind deren Vor- und Nachteile?

Diese und andere Fragen werden in diesem Workshop ge- und erklärt.

Produkt: Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und lernen den Workflow für 3D-Druck und dessen eingesetzter Software kennen.

Spezielles: Der zweitägige Workshop findet am Dienstag und am Mittwoch statt

Zielgruppe: Z1, Z2, Z3, G, D, SL, ICT

Voraussetzungen: Sie verfügen über grundlegende Computerkenntnisse und haben Interesse an digitaler Fertigung. Sie benötigen einen eigenen Laptop mit Maus, wenn möglich mit Adminrechten, damit auch Software installiert werden kann.

Workshopleitung: Rainer Müller, Werklehrer


Workshops am Mittwoch, 14. Juli 2021

«OneNote» ist ein Bestandteil von «Microsoft Office 365» und eignet sich hervorragend, um mit Schüler/-innen ab dem 2. Zyklus oder innerhalb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule oder zuhause) zusammenzuarbeiten. Dabei können ganze Lektionseinheiten, Planungen oder Infoseiten gestaltet und Texte, Links, Dokumente, Bilder, Audio, Video usw. kombiniert werden.

Für mobile Geräte steht eine App (iOS, Android, Windows) zur Verfügung.

Produkt: Sie können «OneNote» (und «OneNote Classroom») einrichten, bearbeiten und administrieren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien im Schulumfeld.

Zielgruppe: Z2, Z3, G, D, SL, ICT

Voraussetzungen: Gute PC-Anwendungskenntnisse, Notebook Windows10 oder Mac; eigenes «O365-Login» von Vorteil, jedoch nicht Bedingung.

Workshopleitung: Doris Reck, Volksschule Stadt Luzern

Informatik wird oft mit ICT über einen Kamm geschoren, hat aber in der Schule des 21. Jahrhunderts die viel wichtigere Aufgabe, die gestaltende, konstruktive Denkweise zu üben. Diese ist auch z. B. im Sprachen- und Kunstunterricht gegenwärtig, aber im Gegensatz dazu dominiert informatisches Gestalten und Denken unseren Alltag und unsere Lebenswelt.

Anhand der Mitmach-Ausstellung «Abenteuer Informatik» und den dazu vorhandenen Modulen «AI@home» (mit Bastelbögen und Material zum Experimentieren) diskutieren und erproben wir verschiedene Möglichkeiten, digitalen Unterricht so zu gestalten, dass die Erkenntnisgewinnung der Schülerinnen und Schüler deduktiv, induktiv, aber auch konstruktiv erfolgt. Dazu werden moderne, digitale Werkzeuge wie «Moodle» und «OBS» bewusst mit klassischen wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen vermischt.

Zielgruppe: Z2, Z3, G, D, SL, ICT

Voraussetzungen: Keine Vorkenntnisse notwendig.

Workshopleitung: Prof. Dr. -Ing. Jens Gallenbacher, ETH Zürich/ JGU Mainz

Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang. Sowohl bei analogen als auch bei digitalen Spielen werden verschiedene Spieltypen durch unterschiedliche Spielelemente angesprochen, was die intrinsische Motivation stark steigert.

In diesem Workshop werden Modelle des spielerischen Lernens vorgestellt und es wird die Gelegenheit geboten, seinen persönlichen «Spieltyp» zu erforschen und mit der Gruppe zu vergleichen. Dabei sehen wir, dass nicht alle gleich auf Herausforderungen, Ranglisten und soziale Interaktion reagieren. Ebenfalls wird aufgezeigt, wie der eigene Unterricht mit spielerischen Elementen – gerade auch dank digitalen Stützen – angereichert und attraktiver gestaltet werden kann. Die dafür benötigten technischen Rahmenbedingungen reichen von simpel bis komplex. Entsprechend ordnen wir unsere Erwartungen passend ein. Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsame kritische Hinterfragen von Lernspielen. Denn: Gamification im Unterricht bedeutet nicht gleich «gamen».

Zielgruppe: Z1, Z2, Z3, G, D, SL, ICT

Voraussetzungen: Keine Vorkenntnisse notwendig. Sie benötigen ein Smartphone (iOS oder Android).

Workshopleitung: Michael Zwahlen, #MeinDigitalesLeben

Staubsaugerroboter, Drohnen und selbstfahrende Autos sind keine «Science-Fiction» mehr, sondern bestimmen unseren Alltag. Kinder und Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen Technologien intuitiv. Aber wie werden aus reinen «Usern» aktive, kompetente und kreative Gestalter der digitalen Zukunft? Die Workshopteilnehmenden beschäftigen sich mit grundlegenden Aspekten für eigenen individuellen Robotik-Kurse. Programmiert werden Roboter und Mikrocontroller primär mit einer grafischen Programmiersprache. Im Kurs wird exemplarisch mit dem Robotermodell «LEGOMindstorms EV3» gearbeitet.

Abschluss: Sie erhalten das Zertifikat «Roberta-Teacher».

Spezielles: Der zweitägige Workshop findet am Mittwoch und am Donnerstag statt

Zielgruppe: Z2, Z3

Voraussetzungen: Keine Vorkenntnisse notwendig.

Workshopleitung: Andrea Maria Schmid, PH Luzern

Als Vorgeschmack schauen Sie sich hier an, was an einem Robotik-Tag in der Schule entstehen kann: 

Es handelt sich um einen zweitägigen Workshop.

Weitere Informationen finden Sie bei den Workshops vom Dienstag.


Workshops am Donnerstag, 15. Juli 2021

«Teams» ist ein Bestandteil von «Microsoft Office365»und eignet sich hervorragend, um mit Schüler/-innen ab dem 2. Zyklus und innerhalb eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusammenzuarbeiten. Folgende Tools können dabei verwendet werden:

  • Chat, Telefonie
  • Gruppenbesprechungen (auch mit Bildschirmfreigabe
  • und Videoaufzeichnung)
  • Dateiablage
  • Website
  • Aufgaben
  • Notizbuch

Auch externe Personen können zu Besprechungen eingeladen werden. Für mobile Geräte steht eine App (iOS, Android, Windows) zur Verfügung.

Zielgruppe: Z2, Z3, G, D, SL, ICT

Voraussetzungen: Gute PC-Anwendungskenntnisse, Notebook Windows10 oder Mac; eigenes «O-365-Login» von Vorteil, jedoch nicht Bedingung.

Workshopleitung: Doris Reck, Volksschule Stadt Luzern

Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst weitaus mehr, als einfach ein  paar zusätzliche Geräte in die Klassenzimmer zu stellen. Welche neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung von Lehrpersonen, Schülerinnen und Schülern? Und welche Fragen müssen Schulleitungen beantworten, um die Herausforderung «Digitalisierung» erfolgreich bewältigen zu können? Und was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwicklung zu tun?

Im Workshop bekommen Sie Antworten auf diese und ähnliche Fragen und setzen sich mit der Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander.

Produkt: Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im digitalen Wandel auseinander und lernen verschiedene Instrumente kennen, die Sie in Ihrer Führungsaufgabe im digitalen Wandel unterstützen.

Zielgruppe: Z1, Z2, Z3, SL

Voraussetzungen: Keine Vorkenntnisse notwendig.

Workshopleitung: Tina Ammer, M.A. Schulmanagement, M.A. Bildung und Medien: eEducation

Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen und bestehenden Geräten zahlreiche Möglichkeiten für den kreativen und gestalterischen Unterricht. Im Workshop werden verschiedene Applikationen mit Beispielen vorgestellt, digitale Werkzeuge erprobt, und Ideen für den kreativen und gestalterischen Unterricht geteilt. So erhalten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungsmöglichkeiten für Ihren Unterricht. Von z. B. der Bildbearbeitung oder der Fotografie per Greenscreen, über die Entwicklung von Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und Präsentationsapplikationen, befassen wir uns in Stationen mit MI-, mit fachlichen sowie mit transdisziplinären Kompetenzen.

Zielgruppe: Z2, Z3, G

Voraussetzungen: Keine Vorkenntnisse notwendig.

Workshopleitung: Claudia Niederberger, PH Luzern & Manuel Suarez, Lehrperson Medien Informatik/Bildnerisches Gestalten

Es handelt sich um einen zweitägigen Workshop.

Weitere Informationen finden Sie bei den Workshops vom Mittwoch.


Die Ausstellung entlang der Summer School

Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen in der vierten Auflage bei Springer Nature erschienen. Als Ausstellung kommt Abenteuer Informatik in diesem Jahr an die Summer School.

Während der gesamten Woche entführt uns diese Ausstellung der besonderen Art in die Didaktik der Informatik: Sammeln Sie an über fünfzehn Experimenten Erfahrungen mit Informatik und beantworten Sie sich danach selbst viele Fragen der Informatik im Alltag und der Wissenschaft Informatik.

Es gibt Puzzles, magische Tricks, Knobeleien und vor allem viele AHA-Effekte, die Spass machen. Abenteuer Informatik ist geeignet für junge und ältere Besucher*innen, für Menschen, die sich bisher noch gar nicht mit Informatik beschäftigt haben und ebenfalls solche, die schon Erfahrung auf dem Gebiet sammeln konnten.


Andere Weiterbildungsangebote zu Digital Teaching


Kontakt

Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Sabrina Eigenmann
Frohburgstrasse 3
6002 Luzern
sabrina.eigenmann@phlu.ch
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